Proposal Pelatihan Strategi Belajar Cerdas

Strategi belajar memang tidak diajarkan di sekolah, padahal strategi belajar sangat menentukan prestasi belajar siswa di kelas. Para guru hanya memberikan pengetahuan tidak memberikan cara bagaimana pengetahuan itu bisa diterima anak sesuai dengan potensi masing-masing. Setiap anak telah dianugerahi potensi kecerdasan masing-masing. Namun dalam perkembangannya anak tidak optimal dalam menggunakannya. Anda berminat terhadap pelatihan ini silahkan download proposal pelatihan strategi belajar cerdas Klik disini

9 Perbedaan Utama Strategi Biasa dengan Strategi Super Cerdas

Strategi Super Cerdas
1. Memiliki tujuan spesifik yang kuat
2. Motivasi di bangun dari dalam diri sehingga bisa kuat mengakar
3. Anak memiliki berbagai teknik belajar, teknik menguasai buku, maupun teknik menghafal pelajaran
4. Memiliki komunitas yang akan saling mnguat berbagai tujuan, teknik, dan motivasi
5. Sebelum mendapat pengetahuan anak telah mempelajari terlebih dahulu, sehingga anak semakin kuat pemahamannya saat diajarkan di ruang kelas
6. Anak menyiapkan ujian sejak sebelum hari pertama sekolah
7. Anak memiliki pardigma yang jelas dan terarah dalam menghadapi pelajaran
8. Anak memiliki fokus yang jelas dan terarah
9. Anak mencatat dengan kemampuan meringkas dan menghafal sekaligus

Strategi Biasa
1. Tidak memiliki tujuan spesifik
2. Motivasi anak sangat dipengaruhi lingkungan luar
3. Seperti pada umunya anak, belajar hanya kalau ada tugas, menghafal dengan teknik tradisional
4. Komunitas teman di sekolah kurang mendukung pembelajaran
5. Tidak menyiapkan dengan terencana apa yang akan dipelajari
6. Secara umum anak mempersiapkan ujian/ulangan hanya beberapa hari menjelang ujian itu
7. Anak tidak memiliki paradigma yang konkret terhadap belajar
8. Anak tidak memfokuskan belajar, karena belajar adalah beban
9. Anak mencatat dengan buku biasa

Kumpulan Game Ice Breaking dalam pembelajaran

Siapa Dia?

Langkah-langkah :

* Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran
* Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya dalam bentuk satu kalimat pendek (menyebut, hobi, atau tempat tinggal,), misal: Nama saya Retno, hobi baca buku.
* Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian memperkenalkan dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, hobi baca buku, saya Rahnat, hobi main catur.
* Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan diri, demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh gilirannya.
* Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya, maka ia harus menanyakan langsung pada yang bersangkutan: ‘siapa nama Anda?’ atau ‘siapa nama Anda dan apa hobi Anda?’

===========================================

Kisah Angka-Angka

Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan kekakuan.

Langkah-langkah :

* Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai (habis)
* Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
* Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing – masing.
* Setelah yakin, jelaskan bahwa Anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka – angka. Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai – ramai oleh peserta lain.
* Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut?, jika perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh.
* Mulai bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan ini sebenarnya sudah direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia ……….. dst. Atau cerita lain yang Anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).
* Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan Anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia)
* Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan – perasaan peserta sendiri.
* Simpulkan

===========================================

Mencari Jodoh

Langkah-langkah :

* Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan diberikan , misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah dari jumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
* Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas, satu kertas berisi kalimat “Bersama Membangun” dan satu kertas berisi kata “Kepedulian”.
* Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
* Bagikan kertas – kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila peserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri )
* Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing – masing dan membaca isinya yaitu sepotong kalimat yang belum lengkap.
* Minta peserta untuk mencari pasangannya masing – masing agar kalimat itu menjadi lengkap.
* Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
* Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan pasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain.

===========================================

Berdirilah Jika …………

Langkah-langkah :

* Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di tengah.
* Jelaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan kalimat, peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai dengan dirinya; misal : “ Keluarga saya adalah keluarga pedagang….. “; “ Saya seorang perempuan yang berani bicara di depan publik……. “ dsb.
* Ucapkan kalimat – kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai ada peserta yang tidak pernah berdiri), contoh – contoh kalimat misalnya :

- Saya adalah petugas lapangan

- Saya lahir di pedesaan

- Saya lahir di kota besar

- Saya memiliki hobby membaca, dsb

* Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain yang berkenaan dengan dirinya secara singkat.

Game untuk menghangatkan, kerjasama dan komunikasi

=========================================

1. Menghitung Mundur

Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat atau siswa, kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pandang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, simbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat atau siswa untuk menerima hal–hal yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat atau siswa, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka.

Langkah – langkah :

* Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta)
* Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
* Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari awal.
* Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap 1 selesai
* Permainan tahap – 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka ‘tujuh’ atau angka ‘kelipatan tujuh’ , angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
* Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
* Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah ) ?.

=========================================

2. Memahat Patung

Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain.

Langkah – langkah :

* Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan;
* Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung itu sendiri.
* Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh patungnya (misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri memegang kepala, lutut kanan bertumpu di lantai, kepala belok ke kiri, dsb)
* Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat (selama proses, pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara)
* Setelah selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan membuat patung sesuai keinginannya sendiri ?
* Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan untuk dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ?
* Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ? Apakah anak – anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimana tanggapan peserta tentang permainan ini ?

=========================================

3. Memasukan Spidol ke Botol

Langkah–langkah :

* Jelaskan kepada peserta bahwa sebelum membahas modul, akan dimulai dengan permainan memasukkan pensil ke dalam botol. Sebelum permainan dimulai siapkan terlebih dahulu sebuah botol yang bisa dimasuki pensil. Sebuah pensil yang diikat oleh 4 utas tali rapia, dengan panjang masing – masing 2 meter. Tali rapia tersebut harus bisa ditarik ke empat arah yang berbeda.

* Mintalah 8 orang peserta sebagai sukarelawan, sedangkan peserta lain menjadi pengamat.
* Tugaskan 8 orang peserta tersebut untuk berpasangan (menjadi 4 pasang), pasangan – pasangan tersebut berdiri membentuk lingkaran dimana di tengah – tengah lingkaran diletakkan sebuah botol. Salah seorang dari setiap pasangan ditutup matanya dan bertugas untuk memegang tali rapia yang mengikat pensil. Pasangan yang tidak ditutup matanya, berdiri di belakang yang ditutup matanya dan memberikan perintah (aba – aba) untuk memasukkan pensil tersebut ke dalam botol.
* Apabila peserta belum berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, mintalah mereka untuk mencoba beberapa kali sampai berhasil.
* Setelah selesai permainan, tanyakan kepada peserta :

* Mengapa mereka memilih pasangannya masing – masing?

* Cukup mudahkah atau susah untuk memasukkan pensil ke dalam botol?
* Kalau mudah apa saja faktor yang mempengaruhi hal tersebut menjadi mudah?
* Apabila susah, apa saja yang membuat hal tersebut menjadi susah?
* Apa yang dirasakan oleh pasangan yang matanya ditutup?
* Adakah interaksi atau komunikasi antara pasangan yang satu dengan pasangan yang lain?
* Tanyakan kepada para pengamat, apa yang mereka amati selama proses permainan berlangsung?

Dari pertanyaan tersebut temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, memerlukan kerjasama di antara mereka, tanpa kerjasama akan sulit untuk mencapai tujuan bersama.

* Bahas bersama peserta faktor–faktor yang bisa mempengaruhi dan menghambat kerjasama.

Game untuk menghangatkan, kerjasama dan komunikasi

=========================================

1. Badai Berhembus (The Great Wind Blows)

Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserta latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.

Langkah-langkah :

* Aturlah kursi –kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi yang telah disediakan.
* Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin.
* Pemandu sebagai angin akan mengatakan ‘ angin berhembus kepada yang memakai – misal : kacamata’ (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
* Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut kursi.
* Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
* Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus mengatakan ‘angin berhembus kepada yang …………. (sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb)

=========================================

2. Lempar spidol

Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri . Pelajaran yang bisa dipetik dari permainan ini adalah perlunya sikap hati–hati dan cepat tanggap.

Langkah–langkah :

* Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.
* Minta peserta bertepuk tangan ketika Anda melemparkan spidol ke udara, dan pada saat spidol Anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta berhenti bertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.
* Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung. ( bergumam ) : “Mmmmm….!”.
* Ulangi proses ke–3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya, kemudian akhiri dengan satu anti klimaks : spidol Anda tidak dilambungkan, tapi hanya melambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerk tipu yang cepat !). amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?
* Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan.

=========================================

3. Sepatu Lapangan :

Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam sebuah Tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.

Langkah – langkah :

* Bagilah peserta ke dalam kelompok – kelompok kecil ( 5 – 6 orang ), 1 orang akan menjadi pembicara kelompok.
* Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang cocok untuk bekerja di ‘lapangan’ dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya sekitar 5 menit)
* Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan pendapat yang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.
* Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang – orang tersebut mengenai topik diskusi di atas.
* Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan : Apakah pembicara telah menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ? Apa yang dikurangi? Apa yang ditambah ? Apa yang tidak tepat.

=========================================

4. Kompak

Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam Tim.

Langkah–langkah :

* Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini
* Bagilah peserta ke dalam 5 – 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6 orang.
* Mintalah masing – masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang anggota dari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah – tengah kelompoknya.
* Katakana bahwa permainan ini untuk mnguji kita , apakah di antara teman-teman dalam kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah harus menutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri secara bebas kea rah mana saja.
* Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus bertanggungjawab atas keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan ini bisa – bisa akan memakan korban, maka jika yang di tenagh menjatuhkan diri kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab untuk menahan dan melemparkannya kepada teman yang lain. Begitu seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa bicara dengan cara bergiliran .

=========================================

5. Bercermin

Langkah–langkah :

* Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
* Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
* Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
* Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.

=========================================

Oleh : Akhmad Sudrajat
Sumber :
http://akhmadsudrajat.wordpress.com

Strategi Pembelajaran

Dalam mengimplementasikan Kurikulum Berbasis Kompetensi, E. Mulyasa (2003) mengetengahkan lima model pembelajaran yang dianggap sesuai dengan tuntutan Kurikukum Berbasis Kompetensi; yaitu : (1) Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching Learning); (2) Bermain Peran (Role Playing); (3) Pembelajaran Partisipatif (Participative Teaching and Learning); (4) Belajar Tuntas (Mastery Learning); dan (5) Pembelajaran dengan Modul (Modular Instruction). Sementara itu, Gulo (2005) memandang pentingnya strategi pembelajaran inkuiri (inquiry).

Di bawah ini akan diuraikan secara singkat dari masing-masing model pembelajaran tersebut.

A. Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching Learning)

Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching Learning) atau biasa disingkat CTL merupakan konsep pembelajaran yang menekankan pada keterkaitan antara materi pembelajaran dengan dunia kehidupan nyata, sehingga peserta didik mampu menghubungkan dan menerapkan kompetensi hasil belajar dalam kehidupan sehari-hari.

Dalam pembelajaran kontekstual, tugas guru adalah memberikan kemudahan belajar kepada peserta didik, dengan menyediakan berbagai sarana dan sumber belajar yang memadai. Guru bukan hanya menyampaikan materi pembelajaran yang berupa hapalan, tetapi mengatur lingkungan dan strategi pembelajaran yang memungkinkan peserta didik belajar.

Dengan mengutip pemikiran Zahorik, E. Mulyasa (2003) mengemukakan lima elemen yang harus diperhatikan dalam pembelajaran kontekstual, yaitu :

1. Pembelajaran harus memperhatikan pengetahuan yang sudah dimiliki oleh peserta didik
2. Pembelajaran dimulai dari keseluruhan (global) menuju bagian-bagiannya secara khusus (dari umum ke khusus)
3. Pembelajaran harus ditekankan pada pemahaman, dengan cara: (a) menyusun konsep sementara; (b) melakukan sharing untuk memperoleh masukan dan tanggapan dari orang lain; dan (c) merevisi dan mengembangkan konsep.
4. Pembelajaran ditekankan pada upaya mempraktekan secara langsung apa-apa yang dipelajari.
5. Adanya refleksi terhadap strategi pembelajaran dan pengembangan pengetahuan yang dipelajari.

B. Bermain Peran (Role Playing)

Bermain peran merupakan salah satu model pembelajaran yang diarahkan pada upaya pemecahan masalah-masalah yang berkaitan dengan hubungan antarmanusia (interpersonal relationship), terutama yang menyangkut kehidupan peserta didik.

Pengalaman belajar yang diperoleh dari metode ini meliputi, kemampuan kerjasama, komunikatif, dan menginterprestasikan suatu kejadian

Melalui bermain peran, peserta didik mencoba mengeksplorasi hubungan-hubungan antarmanusia dengan cara memperagakan dan mendiskusikannya, sehingga secara bersama-sama para peserta didik dapat mengeksplorasi parasaan-perasaan, sikap-sikap, nilai-nilai, dan berbagai strategi pemecahan masalah.

Dengan mengutip dari Shaftel dan Shaftel, E. Mulyasa (2003) mengemukakan tahapan pembelajaran bermain peran meliputi : (1) menghangatkan suasana dan memotivasi peserta didik; (2) memilih peran; (3) menyusun tahap-tahap peran; (4) menyiapkan pengamat; (5) menyiapkan pengamat; (6) tahap pemeranan; (7) diskusi dan evaluasi tahap diskusi dan evaluasi tahap I ; (8) pemeranan ulang; dan (9) diskusi dan evaluasi tahap II; dan (10) membagi pengalaman dan pengambilan keputusan.

C. Pembelajaran Partisipatif (Participative Teaching and Learning)

Pembelajaran Partisipatif (Participative Teaching and Learning) merupakan model pembelajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif dalam perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran. Dengan meminjam pemikiran Knowles, (E.Mulyasa,2003) menyebutkan indikator pembelajaran partsipatif, yaitu : (1) adanya keterlibatan emosional dan mental peserta didik; (2) adanya kesediaan peserta didik untuk memberikan kontribusi dalam pencapaian tujuan; (3) dalam kegiatan belajar terdapat hal yang menguntungkan peserta didik.

Pengembangan pembelajaran partisipatif dilakukan dengan prosedur berikut:

1. Menciptakan suasana yang mendorong peserta didik siap belajar.
2. Membantu peserta didik menyusun kelompok, agar siap belajar dan membelajarkan
3. Membantu peserta didik untuk mendiagnosis dan menemukan kebutuhan belajarnya.
4. Membantu peserta didik menyusun tujuan belajar.
5. Membantu peserta didik merancang pola-pola pengalaman belajar.
6. Membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar.
7. Membantu peserta didik melakukan evaluasi diri terhadap proses dan hasil belajar.

D. Belajar Tuntas (Mastery Learning)

Belajar tuntas berasumsi bahwa di dalam kondisi yang tepat semua peserta didik mampu belajar dengan baik, dan memperoleh hasil yang maksimal terhadap seluruh materi yang dipelajari. Agar semua peserta didik memperoleh hasil belajar secara maksimal, pembelajaran harus dilaksanakan dengan sistematis. Kesistematisan akan tercermin dari strategi pembelajaran yang dilaksanakan, terutama dalam mengorganisir tujuan dan bahan belajar, melaksanakan evaluasi dan memberikan bimbingan terhadap peserta didik yang gagal mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Tujuan pembelajaran harus diorganisir secara spesifik untuk memudahkan pengecekan hasil belajar, bahan perlu dijabarkan menjadi satuan-satuan belajar tertentu,dan penguasaan bahan yang lengkap untuk semua tujuan setiap satuan belajar dituntut dari para peserta didik sebelum proses belajar melangkah pada tahap berikutnya. Evaluasi yang dilaksanakan setelah para peserta didik menyelesaikan suatu kegiatan belajar tertentu merupakan dasar untuk memperoleh balikan (feedback). Tujuan utama evaluasi adalah memperoleh informasi tentang pencapaian tujuan dan penguasaan bahan oleh peserta didik. Hasil evaluasi digunakan untuk menentukan dimana dan dalam hal apa para peserta didik perlu memperoleh bimbingan dalam mencapai tujuan, sehinga seluruh peserta didik dapat mencapai tujuan ,dan menguasai bahan belajar secara maksimal (belajar tuntas).

Strategi belajar tuntas dapat dibedakan dari pengajaran non belajar tuntas dalam hal berikut : (1) pelaksanaan tes secara teratur untuk memperoleh balikan terhadap bahan yang diajarkan sebagai alat untuk mendiagnosa kemajuan (diagnostic progress test); (2) peserta didik baru dapat melangkah pada pelajaran berikutnya setelah ia benar-benar menguasai bahan pelajaran sebelumnya sesuai dengan patokan yang ditentukan; dan (3) pelayanan bimbingan dan konseling terhadap peserta didik yang gagal mencapai taraf penguasaan penuh, melalui pengajaran remedial (pengajaran korektif).

Strategi belajar tuntas dikembangkan oleh Bloom, meliputi tiga bagian, yaitu: (1) mengidentifikasi pra-kondisi; (2) mengembangkan prosedur operasional dan hasil belajar; dan (3c) implementasi dalam pembelajaran klasikal dengan memberikan “bumbu” untuk menyesuaikan dengan kemampuan individual, yang meliputi : (1) corrective technique yaitu semacam pengajaran remedial, yang dilakukan memberikan pengajaran terhadap tujuan yang gagal dicapai peserta didik, dengan prosedur dan metode yang berbeda dari sebelumnya; dan (2) memberikan tambahan waktu kepada peserta didik yang membutuhkan (sebelum menguasai bahan secara tuntas).

Di samping implementasi dalam pembelajaran secara klasikal, belajar tuntas banyak diimplementasikan dalam pembelajaran individual. Sistem belajar tuntas mencapai hasil yang optimal ketika ditunjang oleh sejumlah media, baik hardware maupun software, termasuk penggunaan komputer (internet) untuk mengefektifkan proses belajar.

E. Pembelajaran dengan Modul (Modular Instruction)

Modul adalah suatu proses pembelajaran mengenai suatu satuan bahasan tertentu yang disusun secara sistematis, operasional dan terarah untuk digunakan oleh peserta didik, disertai dengan pedoman penggunaannya untuk para guru.

Pembelajaran dengan sistem modul memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Setiap modul harus memberikan informasi dan petunjuk pelaksanaan yang jelas tentang apa yang harus dilakukan oleh peserta didik, bagaimana melakukan, dan sumber belajar apa yang harus digunakan.
2. Modul meripakan pembelajaran individual, sehingga mengupayakan untuk melibatkan sebanyak mungkin karakteristik peserta didik. Dalam setiap modul harus : (1) memungkinkan peserta didik mengalami kemajuan belajar sesuai dengan kemampuannya; (2) memungkinkan peserta didik mengukur kemajuan belajar yang telah diperoleh; dan (3) memfokuskan peserta didik pada tujuan pembelajaran yang spesifik dan dapat diukur.
3. Pengalaman belajar dalam modul disediakan untuk membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran seefektif dan seefisien mungkin, serta memungkinkan peserta didik untuk melakukan pembelajaran secara aktif, tidak sekedar membaca dan mendengar tapi lebih dari itu, modul memberikan kesempatan untuk bermain peran (role playing), simulasi dan berdiskusi.
4. Materi pembelajaran disajikan secara logis dan sistematis, sehingga peserta didik dapat menngetahui kapan dia memulai dan mengakhiri suatu modul, serta tidak menimbulkan pertanyaaan mengenai apa yang harus dilakukan atau dipelajari.
5. Setiap modul memiliki mekanisme untuk mengukur pencapaian tujuan belajar peserta didik, terutama untuk memberikan umpan balik bagi peserta didik dalam mencapai ketuntasan belajar.

Pada umumnya pembelajaran dengan sistem modul akan melibatkan beberapa komponen, diantaranya : (1) lembar kegiatan peserta didik; (2) lembar kerja; (3) kunci lembar kerja; (4) lembar soal; (5) lembar jawaban dan (6) kunci jawaban.

Komponen-komponen tersebut dikemas dalam format modul, sebagai beriku:

1. Pendahuluan; yang berisi deskripsi umum, seperti materi yang disajikan, pengetahuan, keterampilan dan sikap yang akan dicapai setelah belajar, termasuk kemampuan awal yang harus dimiliki untuk mempelajari modul tersebut.
2. Tujuan Pembelajaran; berisi tujuan pembelajaran khusus yang harus dicapai peserta didik, setelah mempelajari modul. Dalam bagian ini dimuat pula tujuan terminal dan tujuan akhir, serta kondisi untuk mencapai tujuan.
3. Tes Awal; yang digunakan untuk menetapkan posisi peserta didik dan mengetahui kemampuan awalnya, untuk menentukan darimana ia harus memulai belajar, dan apakah perlu untuk mempelajari atau tidak modul tersebut.
4. Pengalaman Belajar; yang berisi rincian materi untuk setiap tujuan pembelajaran khusus, diikuti dengan penilaian formatif sebagai balikan bagi peserta didik tentang tujuan belajar yang dicapainya.
5. Sumber Belajar; berisi tentang sumber-sumber belajar yang dapat ditelusuri dan digunakan oleh peserta didik.
6. Tes Akhir; instrumen yang digunakan dalam tes akhir sama dengan yang digunakan pada tes awal, hanya lebih difokuskan pada tujuan terminal setiap modul

Tugas utama guru dalam pembelajaran sistem modul adalah mengorganisasikan dan mengatur proses belajar, antara lain : (1) menyiapkan situasi pembelajaran yang kondusif; (2) membantu peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami isi modul atau pelaksanaan tugas; (3) melaksanakan penelitian terhadap setiap peserta didik.

F. Pembelajaran Inkuiri

Pembelajaran inkuiri merupakan kegiatan pembelajaran yang melibatkan secara maksimal seluruh kemampuan siswa untuk mencari dan menyelidiki sesuatu (benda, manusia atau peristiwa) secara sistematis, kritis, logis, analitis sehingga mereka dapat merumuskan sendiri penemuannya dengan penuh percaya diri.

Joyce (Gulo, 2005) mengemukakan kondisi- kondisi umum yang merupakan syarat bagi timbulnya kegiatan inkuiri bagi siswa, yaitu : (1) aspek sosial di dalam kelas dan suasana bebas-terbuka dan permisif yang mengundang siswa berdiskusi; (2) berfokus pada hipotesis yang perlu diuji kebenarannya; dan (3) penggunaan fakta sebagai evidensi dan di dalam proses pembelajaran dibicarakan validitas dan reliabilitas tentang fakta, sebagaimana lazimnya dalam pengujian hipotesis,

Proses inkuiri dilakukan melalui tahapan-tahapan sebagai berikut:

1. Merumuskan masalah; kemampuan yang dituntut adalah : (a) kesadaran terhadap masalah; (b) melihat pentingnya masalah dan (c) merumuskan masalah.
2. Mengembangkan hipotesis; kemampuan yang dituntut dalam mengembangkan hipotesis ini adalah : (a) menguji dan menggolongkan data yang dapat diperoleh; (b) melihat dan merumuskan hubungan yang ada secara logis; dan merumuskan hipotesis.
3. Menguji jawaban tentatif; kemampuan yang dituntut adalah : (a) merakit peristiwa, terdiri dari : mengidentifikasi peristiwa yang dibutuhkan, mengumpulkan data, dan mengevaluasi data; (b) menyusun data, terdiri dari : mentranslasikan data, menginterpretasikan data dan mengkasifikasikan data.; (c) analisis data, terdiri dari : melihat hubungan, mencatat persamaan dan perbedaan, dan mengidentifikasikan trend, sekuensi, dan keteraturan.
4. Menarik kesimpulan; kemampuan yang dituntut adalah: (a) mencari pola dan makna hubungan; dan (b) merumuskan kesimpulan
5. Menerapkan kesimpulan dan generalisasi

Guru dalam mengembangkan sikap inkuiri di kelas mempunyai peranan sebagai konselor, konsultan, teman yang kritis dan fasilitator. Ia harus dapat membimbing dan merefleksikan pengalaman kelompok, serta memberi kemudahan bagi kerja kelompok.

Oleh : Akhmad Sudrajat
http://akhmadsudrajat.wordpress.com
Sumber :

Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya. Strategi Belajar Mengajar. Bandung : Pustaka Setia

E. Mulyasa.2003. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Konsep; Karakteristik dan Implementasi. Bandung : P.T. Remaja Rosdakarya.

_________. 2004. Implementasi Kurikulum 2004; Panduan Pembelajaran KBK. Bandung : P.T. Remaja Rosdakarya.

Udin S. Winataputra, dkk. 2003. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Pusat Penerbitan Universitas Terbuka

W. Gulo. 2005. Strategi Belajar Mengajar Jakarta :. Grasindo.

Teknik Belajar yang SUPER

Tekhnik belajar super meliputi 2 hal, pertama persiapan sebelum belajar, kedua ketika sedang pembelajaran di kelas, ketiga persiapan ulangan / evaluasi.

1. sebelum belajar

Ada beberapa persiapan sebelum belajar yang harus dilakukan :

> Mengukir mimpi yang membangkitkan

> Menfokuskan pada tujuan

> Kuasai buku pelajaran dengan mudah

2. Ketik sedang pembelajaran

Untuk menguasai pembelajaran maka :

> Fokus dalam pembelajaran di kelas

> tekhnik mencatat cepat dan super

> tekhnik merangkum, meringkas dan menghafal dengan mudah

3. Mempersiapkan ujian / evaluasi

> membuat time schedule

> tekhnik menguasai soal ulangan


Namun demikian tekhnik belajar super juga memerlukan cara untum MENGHANCURKAN KEBIASAAN NEGATIF dan MEMBANGUN KEBIASAAN PRESTATIF

Teori Belajar

1. Teori Daya
Aristoteles menyatakan bahwa jiwa terdiri atas berbagai kekuatan (daya). Belajar merupakan upaya melatih daya-daya itu. Pelatihan daya berpikir dengan memperbanyak mengerjakan soal-soal hitungan dan menjadi kuat daya pikir, seperti halnya pelatihan otot tangan yang terus-menerus akan kuat mengangkat barang'barang yang besar.
2.Teori Koneksionisme
Berdasarkan pendapat bahwa belajar mempakan kegiatan mendapatkan ikatan hubungan kuat antara stimulus (S) dengan respons (S). Rumus teorinya Sarbond SR (S dan , R) dikaidiubungkan. Teori ini mengakibatkan cara belajar dengan melimpahkan berbagai pelatihan soal berjawab yang tak terbantah.
3. Teori Gestalt
Teori Gestalt diketengahkan oleh Max Wertheiner, yang menyatakan bahwa belajar ialah mencari tilikan, penglihatan. Dalam tiap persoalan (kesulitan) terdapat inti yang menjadi kunci pemecahan yang harus ditilik atau diamati. Seutas benang kusut tentu ada pangkal ujungnya. Bila kita menemukan keduanya itu, tentu dapat mengurangi suatu persoalan. Seluruhnya terdiri dari bagian-bagian yang saling berkaitan. Bila bagian yang hilang dapat teramati, dapatlah kita memecahkan persoalan itu.
4. Teori Belajar Bermaksud.
Edward Tolman mengemukakan bahwa belajar merupakan pengorganisasian perbuatan (kelakuan) untuk meraih maksud. Maksud itu menjadi keperluan utama yang terendap pada nurani kejiwaan (psycho) pada diri mereka yang sedang belajar. Teori belajar sebagai pengalaman. Teori ini dikenal dengan learning by doing atau belajar sambil berbuat, sejalan dengan ungkapan pengalaman adalah guru yang paling baik. Artinya, kita harus menga-laml sendiri, melakukan berbagai pemecahan persoalan.
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Proses Belajar
1. Faktor intern
a. Aspek kejiwaan
Keadaan inteligensi dapat mewamai proses seseorang. IQ tinggi (genius) lebih mudah mengalami proses bela­jar daripada orang dengan IQ-nya rendah. Di samping itu, pembawaan, keadaan emosi, kekuatan kemauan, aya fantasi, semuanya berpengaruh terhadap belajar.
b. Aspek jasmaniah
Keadaan alat indra, kesehatan, anggota badan ber­pengaruh kepada jalannya belajar dalam keadaan sakit atau sedih, misalnya seseorang tentu tidak dapat bela-jar secara layak atau baik.
2. Faktor ekstern
Segala hal, baik benda atau orang, maupun suasana dan keadaan yang melingkupi atau mengelilingi orang yang ' belajar berpengaruh kepada proses dan hasil belajar seseorang. Belajar dalam keadaan yang teratur, nyaman, bersih, jauh dari kebisingan dan tidak diganggu teman yang mengganggu (mengajak mengobrol, menonton, bermain-main, dan sebagainya) akan lebih berhasil daripada dalam lingkungan semrawut banyak gangguan teman untuk
berbuat yang bukan-bukan.
3. Faktor teknik pendekatan belajar
Teknik-teknik belajar yang umum di antaranya adalah metode partial, metoda global, dan metode gabungan.
A Metode partial, yaitu belajar dengan cara .sebagian demi sebagian, setahap demi setahap berturut-turut.
B. Metode global, yaitu belajar dengan cara mempelajari keseluruhan dahulu secara umum, baru kemudian sebagian-sebagian, setahap demi setahap sehingga bagian-bagian renik menampak dengan jelas.
C. Metode gabungan, yaitu dengan cara belajar dengan dimulai menyeluruh, kemudian sebagian demi seba­gian, lalu menyeluruh lagi dengan penuh kecermatan, kemudian mempelajari lagi bagian demi bagian secara mendalam. Demikianlah seterusnya.

Pengertian Strategi Belajar

Pada dasarnya, tidak ada strategi belajar yang paling ideal. Masing-masing strategi mempunyai kelebihan dan kekurangan sendiri. Hal ini sangat bergantung pada tujuan yang hendak dicapai, pengguna strategi (guru), ketersediaan fasilitas, dan kondisi siswa.

Proses belajar akan lebih efektif jika guru mengkondisikan agar setiap siswa terlibat secara aktif dan terjadi hubungan yang dinamis dan saling mendukung antara siswa satu dengan siswa yang lain.

Strategi belajar mengacu pada perilaku dan proses-proses berpikir yang digunakan oleh siswa dalam mempengaruhi hal-hal yang dipelajari, termasuk proses memori dan metakognitif. Michael Pressley menyatakan bahwa strategi ini adalah operator-operator kognitif meliputi dan terdiri atas proses-proses yang secara langsung terlibat dalam menyelesaikan suatu tugas (belajar).

Strategi belajar tersebut merupakan strategi-strategi yang digunakan siswa untuk memecahkan masalah belajar tertentu. Untuk menyelesaikan tugas belajar siswa memerlukan keterlibatan dalam proses-proses berpikir dan perilaku, membaca sepintas judul-judul utama, meringkas, dan membuat catatan, di samping itu juga memonitor jalan berpikir diri sendiri.

Nama lain untuk strategi tersebut adalah strategi kognitif, sebab strategi tersebut lebih dekat pada hasil belajar kognitif daripada tujuan-tujuan belajar perilaku.

Norman juga memberikan argumen yang kuat tentang pentingnya pengajaran strategi. Pengajaran strategi belajar berlandaskan pada dalil bahwa keberhasilan belajar siswa sebagian besar bergantung pada kemahiran untuk belajar secara mandiri dan memonitor belajar mereka sendiri. Ini menjadikan strategi tersebut mutlak diajarkan kepada siswa secara tersendiri, mulai dari kelas-kelas rendah sekolah dasar dan terus berlanjut sampai sekolah menengah dan pendidikan tinggi.

Tujuan utama pengajaran strategi belajar menurut Wienstein dan Meyer adalah mengajarkan siswa untuk belajar atas kemauan dan kemampuan diri sendiri. Merupakan hal yang aneh apabila kita mengharapkan siswa belajar, namun jarang mengajarkan mereka tentang belajar.

Kita mengharapkan siswa untuk memecahkan masalah, namun tidak mengajarkan mereka tentang pemecahan masalah. Dan sama halnya, kita kadang-kadang meminta siswa mengingat sejumlah besar bahan ajar, namun jarang mengajarkan mereka seni menghafal.

Sekarang saatnya membenahi kelemahan tersebut. Waktunya untuk mengembangkan ilmu terapan tentang belajar, pemecahan masalah dan memori. Kita perlu mengembangkan prinsip-prinsip umum tentang bagaimana belajar, bagaimana mengingat, bagaimana memecahkan masalah, mengemasnya dalam bentuk pelajaran yang siap diterapkan, dan kemudian memasukkan metode-metode ini dalam kurikulum.

Siswa yang dapat belajar atas kemauan dan kemampuan diri-sendiri dengan strategi belajar tertentu dikatakan sebagai pembelajar mandiri. Menurut Arends, pembelajar mandiri (self regulated learner) adalah pembelajar yang dapat melakukan empat hal penting, yaitu:

1. Secara cermat mendiagnosis suatu situasi pembelajaran tertentu.

2. Memilih suatu strategi belajar tertentu untuk menyelesaikan masalah belajar tertentu yang dihadapi.

3. Memonitor keefektifan strategi tersebut.

4. Cukup termotivasi untuk terlibat dalam situasi belajar tersebut sampai masalah tersebut terselesaikan.

Guru, penghambat kreatifitas dan imajinasi anak

Seorang anak pulang dari sekolah membawa hasil gambarannya yang nampak bagus. Sang ayahpun memuji anak yang telah berusaha membuat karya yang bagus. "Wah, kakak hebat, Gambarnya bagus. Idenya dari mana, Kak?"
Sang anak dengan kepolosan dan kejujruannya berkata, "Dicontohin sama bu guru, yah."
Maka pupus sudah kebanggaan yang semua mencuat dalam hati sang ayah. Perasaan itu kini tergantikan dengan perasaan sedih, cemas, dan geram.
Mengapa?
Coba Anda bayangkan, Seorang guru memberikan contoh gambar yang harus ditiru murid-muridnya. Padahal dalam otak anak sudah ada ratusan bahkan ribuan ide-ide kreatif yang siap dikaryakan. Apa yang terjadi? Maka sang anak akan mengubur ide-ide orisinilnya. Sang anak untuk memenuhi keinginan dan ambisi gurunya, relah memendam dan menghancurkan imajinasi dan kreatifitasnya agar bu guru dapat pujian orangtua karena hasil karya murid-muridnya bagus semua.
Sang ayah ayah mengurut dada, menyesalai mengapa masih ada guru seperti itu. Dan ternyata yang membaut sang ayah nangis dalam hati, hampir semua guru TK memilih metode itu.
Mau dikemanakan ide-ide cerdas anak-anak?
Mau ditaruh dibagian otak mana imajinasi sang anak?
Wahai bu guru dan bapak guru sadarlah apa yang Anda lakukan ....
Jangan hambat kreatifitasmurid Anda,
Jangan berangus imajinasi mereka.

Yuk belajar dari Cara Belajarnya Negeri Impian

Di sebuah negeri impian ....
DI sebuah ruang kelas, seroang guru sedang akan mengajar murid-muridnya. Hari ini sang guru akan mengajar tentang ciri-ciri hewan mamalia. Guru itu memulai dengan sedikit penjelasan tentang hewan mamalia. Selanjutnya guru itu memberikan 10 pertanyaan untuk dijawab murid-muridnya.
Dengan segera beberapa murid pergi ke perpustakaan untuk emncari jawaban atas pertanyaan guru. Sekelompok murid lainnya, pergi ke ruang multimedia untuk menonton film tentang hewan mamalia. Yang lainnya ada yang pergi ke ruang laboratorium untuk searching di goolge. Yang lainnya ada yang mewawancarai beberapa nara sumber yang menurut mereka mengetahui materi pelajaran.
Setelah mereka semua selesai, maka setiap orang memberikan laporan. Ada yang membuat laporan dengan mengarang dekriptif, ada yang membuat komik penegtahuan, ada yang mengetik di komputer, bahkan ada yang langsung melakukan laporan kepada guru.

Sungguh, pembelajaran di atas ternyata bukan hanya terjadi di negeri impian. DI sekolah-sekolah Indonesia ada beberapa yang menerapkan metode di atas. Namun masih bisa dihitung dengan jari. Mengapa? mengapa metode pembelajaran yang memunculkan gaya belajar sesuai keunggulan masing-masing anak ini belum dipraktekkan seluruhnya di Indoensia?

Tanyalah rumput yang bergoyang .... canda..

Mengapa anak tidak bersemangat belajar di kelas?

Sesekali cobalah Anda menengok anak Anda yang di SMP atau SMU saat belajar di kelas. Banyak anak yang bosan dalam ruang kelas. pelajaran-pelajaran yang umumnya disukai adalah pelajaran yang disampaikan guru dengan humor maupun dengan game (permainan). Lihatlah anak-anak saat guru menjelaskan pelajaran. Ada yang mengantuk, ada yang mengobrol, ada yang coret-coret, ada yang menggerak-gerakkan benda, bahkan ada yang sms-sms-an.
Mengapa ini terjadi?
Jangan salahkan anak. Karena kesalahan utama terletak pada guru yang saat mengajar tidak mengajarkan belajar yang sesuai dengan gaya belajar (strategi belajar) yang paling sesuai denagn setiap anak.

Konsultasi Belajar

Orangtua dan Guru bertanggung jawab dalam menemukan gaya belajar (strategi belajar) setiap anak. Karena jika seorang anak telah menemukan gaya belajar unggulannya, maka potensi yang dimilikinya akan berkembang dengan pesat.
Kami siap membantu orangtua dan guru dalam menemukan potensi dan gaya belajar anak.
 
Konsultasi Belajar. Design by Wpthemedesigner. Converted To Blogger Template By Anshul Tested by Blogger Templates.